El primer Libro Blanco en español sobre Roblox se presenta en València: todo lo que la industria, las marcas y la educación deben saber sobre la plataforma de una generación

València Game City presenta el 28 de octubre el primer estudio de referencia en español sobre Roblox, con 25 capítulos y 18 expertos del sector.

 - Actualizado a 26/10/2026 15:15

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Hay plataformas digitales que no necesitan presentación entre los menores de 16 años, pero que siguen siendo un enigma para muchos adultos, marcas e instituciones. Roblox es una de ellas. Este miércoles 28 de octubre, València se convierte en el escenario donde se presenta el primer estudio de referencia en español sobre esta plataforma: el Libro Blanco "El medio de una generación — Roblox en el mundo hispanohablante". El acto, organizado por València Game City, tendrá lugar en el espacio cultural La Harinera entre las 18:00 y las 21:00 horas.

La iniciativa surge de una paradoja llamativa: el español es el segundo idioma más hablado dentro de Roblox, con un 10,6% de los usuarios de la plataforma, y sin embargo casi toda la literatura profesional de referencia sobre su ecosistema se había publicado únicamente en inglés. El español y el portugués juntos representan cerca del 20% de la plataforma, con una presencia muy relevante de América Latina, España y Brasil. Un vacío que, hasta ahora, dejaba sin herramientas a empresas, educadores y creadores de habla hispana que querían entender y aprovechar este entorno.

Una plataforma que ha dejado de ser solo un videojuego

Roblox nació en 2004 y, desde entonces, ha evolucionado hasta convertirse en algo difícil de clasificar con categorías convencionales. No es exactamente un videojuego, ni una red social, ni una herramienta educativa, aunque puede ser las tres cosas a la vez. Es una plataforma en la que los usuarios no solo juegan, sino que diseñan sus propios mundos, crean experiencias virtuales e interactúan con otras personas en tiempo real. En el segundo trimestre de 2025, sus usuarios activos diarios alcanzaron 111,8 millones, un aumento del 41% respecto al mismo período del año anterior. Una cifra que habla por sí sola sobre el alcance generacional de esta plataforma.

En España, hay aproximadamente 2,5 millones de jugadores activos mensuales. México es el segundo mercado hispanohablante con más de 8 millones de jugadores activos, seguido de Argentina con 3,5 millones. Detrás de estos datos hay millones de familias, aulas y empresas que conviven con Roblox a diario sin disponer de un marco de referencia claro en su propio idioma para entenderlo. Hasta ahora.

25 capítulos, 18 expertos y un ecosistema completo

El Libro Blanco ha sido elaborado por los estudios especializados DeuSens y BrandNewVerse, y se estructura en 25 capítulos que cubren desde los fundamentos de la plataforma hasta sus implicaciones más avanzadas. El estudio analiza quién usa Roblox, cómo funciona su economía interna, qué oportunidades ofrece a las marcas, qué caminos abre para el desarrollo profesional de videojuegos y cómo puede integrarse en entornos educativos. También aborda la seguridad y las perspectivas de futuro de un ecosistema que, como reconocen sus propios autores, todavía tiene mucho por revelar.

"Muchas marcas llevan tiempo preguntándose si Roblox es para ellas. Este estudio les da, por primera vez en español, los datos para responder con criterio." - Álvaro Monzón, CEO y cofundador de DeuSens

"Una parte enorme de la comunidad de Roblox habla español, pero casi todo lo que se había escrito con rigor sobre la plataforma estaba en inglés. Junto a València Game City hemos hecho posible cambiar eso." - Arturo Larrainzar, CEO de BrandNewVerse

El documento incorpora casos reales y las aportaciones de 18 expertos del sector, con un foco especial en la alfabetización digital, la creación de contenido y el empleo. No es solo un análisis de mercado: es también una guía para que familias, docentes e instituciones puedan relacionarse con este entorno de forma más consciente e informada.

Una jornada con dos mesas redondas y debate abierto

La presentación del Libro Blanco no será un acto protocolario. A partir de las 18:30 horas, Álvaro Monzón y Arturo Larrainzar compartirán las principales conclusiones del estudio ante el público asistente. La jornada continuará con dos mesas redondas que aterrizan los datos en conversaciones concretas.

La primera, a las 19:00 horas, llevará por título "Vivir de Roblox: el desarrollo profesional de videojuegos en Roblox". Participarán Sergio López, Fabio "Fabiox99" y Diego "KraoESP", con la moderación de Arturo Larrainzar. El debate explorará cómo se aprende a desarrollar videojuegos dentro de la plataforma y qué trayectorias permiten convertir esa actividad en una profesión real, desde el aprendizaje autodidacta hasta la creación de un estudio propio.

A las 20:00 horas tomará el relevo la mesa "Marcas & Gaming: cómo conectar con las nuevas generaciones a través del gaming", moderada por María Tinoco, responsable de València Game City. Leire Bilbao, Álvaro Monzón y Yurena Escobar debatirán sobre las estrategias que están adoptando las marcas en el entorno del videojuego y las claves para llegar a las generaciones Alfa y Z desde un lenguaje que les resulte genuino, no impostado.

"Roblox es un buen ejemplo de cómo están cambiando las formas de jugar, crear, aprender y relacionarse con la tecnología, especialmente entre las generaciones más jóvenes." - María Tinoco, responsable de València Game City

València, capital del conocimiento sobre gaming en español

La elección de València como sede de esta presentación no es casual. La ciudad lleva años consolidando su posición como referente del sector del videojuego a través de València Game City, un proyecto impulsado con la colaboración del Ayuntamiento a través de València Innovation Capital. Que el primer documento de referencia en español sobre Roblox se presente aquí antes que en ningún otro lugar dice algo sobre el papel que la ciudad quiere jugar en el ecosistema digital hispanohablante.

Tras el turno de preguntas del público a las 21:00 horas, la jornada dará paso a un espacio de catering y networking en el patio, pensado para que profesionales del sector continúen la conversación de forma más informal. Porque al final, ese es también el espíritu de Roblox: una plataforma que, más allá de las cifras y los estudios de mercado, ha logrado algo que pocas tecnologías consiguen: convertirse en el lugar donde una generación entera aprende, juega, crea y se relaciona al mismo tiempo. Entender ese fenómeno, con rigor y en español, es precisamente el reto que este Libro Blanco se propone afrontar.