Minecraft conquista las aulas valencianas: seis institutos ganan el II Desafío Education con mundos que van del cuerpo humano a la Valencia medieval de Jaume I

La Conselleria de Educación premia en Gandia los mejores 'mundos curriculares' del II Concurso Desafío Minecraft Education, con 124 docentes y 67 centros participantes.

 - Actualizado a 04/11/2026 15:36

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 II Desafío Education
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¿Puede un videojuego enseñar matemáticas, historia o biología mejor que un libro de texto? La Conselleria de Educación, Cultura y Universidades de la Comunitat Valenciana lleva dos ediciones apostando por que sí. Este miércoles, el campus de Gandia de la Universitat Politècnica de València acogió el acto final del II Concurso Desafío Minecraft Education, donde seis centros educativos —públicos y privados concertados— se alzaron con los premios de una competición que ya se ha convertido en uno de los referentes de innovación educativa en la región.

Seis ganadores, seis mundos construidos ladrillo a ladrillo

Los proyectos premiados representan lo mejor de los 75 mundos curriculares que se presentaron a concurso. En la modalidad de Tecnología, el galardón fue para 'Ohm City', del IES Virgen del Remedio de Alicante, una ciudad virtual construida alrededor de los principios de la electricidad. En Informática, el IES Azorín de Petrer se impuso con 'TechCraft Rebirth'. El IES Marcos Zaragoza de La Vila Joiosa conquistó la categoría de Biología y Geología con 'El cos humà', un recorrido interactivo por el cuerpo humano, mientras que el IES Penyagolosa de Castelló de la Plana se llevó el premio de Matemáticas con 'Convivencia de civilizaciones'.

En Geografía e Historia, el IES Gilabert de Centelles de Nules recreó un enclave singular con 'Vilavella Mágica'. Y, en la modalidad más emotiva de esta edición, el Colegio Liceo Corbí de Valencia ganó el reconocimiento especial con 'Valencia Medieval: el misteri per Balansiya', un mundo que rinde homenaje al 750 aniversario de la muerte de Jaume I, el rey que consolidó la identidad del Reino de Valencia en el siglo XIII.

Una final con 17 centros y el peso de toda una comunidad educativa detrás

La jornada reunió a profesorado y alumnado de los 17 centros finalistas, pero el concurso movilizó cifras mucho mayores a lo largo del curso. Cerca de 180 docentes participaron en un curso de formación de 30 horas e implementaron proyectos colaborativos en sus aulas con apoyo del CEFIRE de Innovación Educativa y Letcraft Education. En esta segunda edición, 124 docentes de 67 centros presentaron un total de 75 mundos curriculares, distribuidos entre las seis modalidades del concurso: 24 de Informática, 16 de Tecnología, 15 de Matemáticas, 11 dedicados a Jaume I, 5 de Geografía e Historia y 4 de Biología y Geología.

No es un dato menor. La primera edición ya dejó un listado considerable de participantes, pero la segunda ha consolidado el modelo, con más centros, más materias y una modalidad conmemorativa inédita. Los mundos curriculares fueron evaluados con criterios como la relevancia curricular, la innovación, la calidad técnica y la presentación final.

Minecraft en el aula: algo más que un videojuego

Para quien no lo conozca, Minecraft Education es la versión pedagógica del célebre videojuego de construcción por bloques. Lejos de la imagen del adolescente jugando en su cuarto, en su versión educativa los estudiantes diseñan entornos virtuales que responden a objetivos del currículo oficial. La herramienta permite, a través de las habilidades digitales, fomentar la comunicación, la creatividad y el pensamiento crítico, así como desarrollar competencias sociales y emocionales.

El concurso, convocado por la Dirección General de Innovación e Inclusión Educativa, está dirigido a docentes y alumnado de Educación Secundaria Obligatoria. Su lógica es sencilla pero poderosa: en lugar de estudiar el cuerpo humano en un esquema impreso, los alumnos lo construyen en tres dimensiones. En lugar de leer sobre la Valencia medieval, la levantan piedra a piedra en un entorno virtual inmersivo. Minecraft Education ha demostrado ser una herramienta eficaz para transformar el aprendizaje en una experiencia activa, inclusiva e interdisciplinaria.

A lo largo del proceso, el profesorado participó en webinars sobre las distintas fases del concurso —diseño, creación y desarrollo de los mundos— y contó con el asesoramiento del CEFIRE de Innovación Educativa y la colaboración técnica y pedagógica de Letcraft Education. No se trata, por tanto, de un proyecto improvisado, sino de una propuesta formativa que acompaña a los docentes desde el primer bloque colocado hasta la presentación final ante el jurado.

Una apuesta que ya tiene recorrido y quiere seguir creciendo

La elección del campus de Gandia de la Universitat Politècnica de València como escenario del acto final no es casual: ya fue el lugar elegido para la primera edición del concurso. El espacio universitario otorga al evento un carácter aspiracional que no pasa desapercibido para un alumnado de secundaria que, en muchos casos, ve por primera vez las instalaciones de una universidad.

La Comunitat Valenciana no es la única que explora este camino — centros educativos de toda España ya utilizan Minecraft Education como herramienta de aprendizaje en el aula —, pero sí es uno de los territorios que ha convertido esta apuesta en una política educativa estructurada, con convocatoria oficial, formación del profesorado y reconocimiento público de los mejores proyectos. En un momento en que el debate sobre el uso de las pantallas en las aulas está más vivo que nunca, iniciativas como esta proponen una respuesta diferente: en lugar de prohibir la tecnología, enseñar a construir con ella.