Del 28 al 30 de junio, València acoge una nueva edición del OWN Festival, un evento que ya no se limita al videojuego sino que se ha transformado en una gran celebración de la tecnología, el entretenimiento y la cultura digital. Su director, Javier Carrión, explica en esta entrevista para Valencia Extra cómo ha sido el proceso de cambio desde DreamHack, el impacto económico y turístico del festival, y el papel de nuevas tecnologías como la inteligencia artificial, la realidad virtual o los podcast en directo, que están marcando el presente y futuro del sector.
OWN Festival ha conseguido consolidarse tras el cambio de marca desde DreamHack. ¿Qué ha supuesto el cambio de marca a OWN Festival?
El cambio de marca lo que ha supuesto —y sobre todo el objetivo que tiene— es evolucionar el festival. DreamHack era un evento muy hardcore, muy gamer, muy duro, y con OWN lo que buscamos es abrir mucho más el evento. Que haya videojuegos sigue siendo la esencia del festival, pero está mucho más abierto a todo tipo de público, introduciendo tecnología no solo relacionada con los videojuegos, sino también inteligencia artificial, realidad virtual, experiencias inmersivas y otro tipo de contenidos que en DreamHack no tenían cabida.
Ahora, siendo un producto 100% nuestro, lo podemos evolucionar, y creemos que el público también busca esa evolución. De momento, estos dos años la evolución ha ido muy bien. Lo que buscamos es seguir la tendencia que tiene el sector: que a través del videojuego estén apareciendo nuevas tecnologías y nuevas experiencias.
Y dentro de esa diversificación, ¿qué crees que va a repuntar más? ¿Inteligencia artificial, realidad virtual, influencers, podcast...?
Ahora mismo, lo que está funcionando muy bien es el tema de los podcast en directo. Llevamos dos años en los que está funcionando muy, muy bien. También los shows en directo. Lo que la gente busca son experiencias. Por eso hemos crecido mucho en ese ámbito: experiencias musicales, DJs de realidad virtual, una banda de rock con música de videojuegos, una orquesta sinfónica, una chica que toca el piano con bandas sonoras…
Queremos que la gente venga aquí, pueda jugar —evidentemente hay casi 500 puestos de juego— pero también que se lleve experiencias que no pueda tener en casa ni en streaming ni nada parecido. La evolución está en eso: ofrecer cosas que no se pueden vivir igual desde casa.
Ahora os estáis abriendo también a un público más familiar, con el KidsFest. ¿Qué acogida ha tenido?
Muy buena. Es un proyecto más a largo plazo, para que la gente entienda que aunque su hijo tenga incluso de cero a tres años, ya tenemos una zona este año por primera vez. Al final nos damos cuenta —y yo mismo— de que los padres seguimos siendo gamers. Hemos venido al evento muchos años y ahora poder compartirlo con tus hijos, esa afición, creemos que es necesario y muy bonito.
El año pasado más de 400 familias vinieron a esta zona. Este año esperamos que suba por lo menos un 30% o 40% más. Y creemos que es la manera de compartir experiencias entre padres, madres e hijos, cosa que desde casa a veces es muy complicada.

Habláis de un “turista gamer”. ¿Qué significa esto para València, teniendo en cuenta que calculáis un impacto económico de 1,2 millones de euros? ¿Cómo hacéis este cálculo?
Hay tipos de contenido, como los profesionales de sports, influencers o incluso de entretenimiento, como MasterChef, que hacen que la gente venga expresamente a verlo porque no lo puede ver en ningún otro sitio.
Por ejemplo, la competición internacional de Brawl Stars, la única final presencial en Europa es aquí, en València. Entonces, toda la comunidad nacional —y parte internacional— viene a verla. Esa gente se queda todo el fin de semana, consume, va a hoteles, visita la ciudad…
Y además está la LAN party, donde están representadas todas las regiones de España. Son personas que vienen cinco días, muchas veces con sus familias, y aprovechan para hacer turismo. Lo vemos como una especie de vacaciones de verano para muchos. Todo esto lo calculamos con una empresa externa, que analiza la ocupación hotelera y el gasto en la ciudad.
OWN Festival ha pasado a ser un producto 100% desarrollado por ENCOM. En este nuevo escenario, ¿cuáles son las perspectivas de crecimiento a nivel nacional e internacional?
Nos permite ser dueños de todo lo que sucede, decidir cómo evolucionarlo, para bien y para mal. Tenemos flexibilidad total para añadir contenidos sin depender de nadie.
Este año todos los contenidos que hay son 100% nuestros, incluida la competición internacional. Eso nos da estabilidad.
Y ahora mismo, a nivel nacional, somos el referente. No hay ningún otro evento que esté a este nivel. Eso nos permite expandirnos. En noviembre estaremos en Zaragoza, por ejemplo.
Con DreamHack eso no hubiera sido posible, porque era una licencia. OWN nos da libertad. Incluso estamos hablando con Portugal, Italia y Francia, e incluso países de Latinoamérica, para llevar OWN más allá. Tenemos un lienzo en blanco.
La marca es valenciana, ha crecido aquí, pero creemos que puede expandirse si tiene sentido. No buscamos una expansión “porque sí”, pero es un contenido que puede funcionar muy bien en muchos países.
¿Qué papel tienen tecnologías como la inteligencia artificial, el blockchain o el metaverso dentro de la programación del festival?
Cada vez tienen más presencia. Por ejemplo, la IA ya se está integrando en el desarrollo de videojuegos, en el diseño, aunque no sea aún muy visible para el público.
También lo vemos en stands y charlas profesionales: cómo se están usando la realidad virtual y experiencias inmersivas para mostrar productos. Por ejemplo, tenemos un pádel en realidad virtual o un fútbol virtual.
Antes venías y veías un producto físico. Ahora cada experiencia te mete dentro del mundo de la marca o el juego. La clave está en la inmersión: que no vengas solo a ver si te toca algo o a mirar, sino a vivir algo único.
El año pasado llegasteis a tener más de 60.000 asistentes. ¿Qué previsión tenéis para este año?
Faltan aún los días fuertes, en los que se venden muchas entradas, pero de momento estamos entre un 15 y un 20% más de público respecto al año pasado.
El sábado es el día más grande, pero por ejemplo hoy, viernes, hemos vendido casi el doble que el viernes anterior. Muy buen dato. La previsión es muy buena.

Tú vienes del ámbito del marketing, y ahora lideras uno de los festivales tecnológicos más relevantes del país. ¿Cómo ha sido ese proceso de evolución profesional hasta asumir la dirección de un evento de esta magnitud?
Ha sido un paso orgánico. Yo en realidad estudié nutrición y dietética. ¡Sí, nutrición! Pero siempre he sido muy fan de los videojuegos. Tenía una web, me formé por mi cuenta en marketing, empecé a trabajar fuera de València y cuando volví en 2018, entré en el festival para llevar la parte de marketing.
Con Arturo, que entonces llevaba la empresa, fui asumiendo más responsabilidades poco a poco. No hubo un salto brusco, sino que ha sido un proceso de ocho años en el que fui conociendo cada faceta del evento, hasta estar al frente de todo.
Cuando lo piensas da un poco de vértigo —es mucha gente y mucha responsabilidad— pero es un proceso que te prepara. Para gestionar un festival así, alguien que no lo conozca necesita vivir al menos dos o tres ediciones.