València impulsa la salut mental juvenil amb el projecte pioner 'Neurogaming School'

Més de 70 estudiants participen en esta iniciativa que combina videojocs, mindfulness i control emocional.

Guardar

Una clase d'Informàtica en un institut públic valencià. Imatge: Conselleria d'Educació
Una clase d'Informàtica en un institut públic valencià. Imatge: Conselleria d'Educació

L'adolescència és un període clau en el qual la salut mental i el benestar emocional es posen a prova cada dia. Segons un estudi publicat per la revista Nature, un de cada cinc joves espanyols passa més de dues hores al dia en TikTok, un ús que ja es considera de risc per al seu desenvolupament cognitiu i emocional. Amb este escenari sobre la taula, València ha apostat per un camí diferent: aprofitar la força dels videojocs per a transformar la manera en què els més joves gestionen les seues emocions.

Eixe és l'esperit de 'Neurogaming School', un projecte pilot posat en marxa per l'Ajuntament de València dins de l'estratègia València Innovation Capital i del programa València Game City. La iniciativa, creada per l'empresa CyberZen Games en l'espai innovador de La Farinera, ha reunit durant un mes a més de 70 estudiants d'entre 12 i 16 anys. El seu objectiu és clar: entrenar l'atenció, reduir l'estrés, millorar la concentració i, sobretot, donar als adolescents eines reals per a afrontar els reptes emocionals del seu dia a dia.

La regidora de Turisme, Innovació i Captació d'Inversions, Paula Llobet, ho resumix així: "Volem que la tecnologia, combinada amb mètodes psicoterapèutics contrastats, ajude els joves a construir una salut mental sòlida i adaptada als temps que vivim".

Videojocs, mindfulness i tecnologia VR: així funciona l'entrenament emocional

El programa s'ha desenvolupat en dues fases. La primera, teòrica, acostava als estudiants a conceptes bàsics sobre salut mental i benestar a través de continguts audiovisuals dissenyats per a la seua edat. Allí van aprendre a identificar i gestionar emocions, a practicar l'atenció plena i a descobrir tècniques senzilles per a mantindre la calma en situacions de tensió.

La segona fase va ser la més innovadora i, sens dubte, la més atractiva per als adolescents: un entrenament en format de jocs i competicions. Per a això van utilitzar el simulador Focus3, que combina realitat virtual i neurotecnología per a treballar la concentració de manera individual, i el revolucionari Neurotag, un eSport en el qual els jugadors competixen connectant la seua ment al joc. Ací, gana qui aconseguix mantindre un major nivell de calma i concentració.

Els resultats parlen per si mateixos. Després de finalitzar el pilot, els qüestionaris van mostrar que la majoria dels estudiants va traslladar les tècniques apreses en la primera part a les competicions de la segona, millorant el seu rendiment i reforçant la idea que el control emocional és una habilitat que es pot entrenar.

Amb iniciatives com esta, València reforça la seua estratègia Innovation Capital, amb la qual busca consolidar-se com un referent mediterrani en innovació tecnològica i benestar social. No es tracta només de videojocs, sinó d'apostar per un futur en el qual la tecnologia i la salut vagen de la mà per a millorar la vida de les persones.

Destacats