EmoWell: así es el videojuego que ayuda a mejorar la gestión emocional de los universitarios

El videojuego ha sido testado con jóvenes de 18 a 25 años, con resultados muy esperanzadores relacionados con la reducción de la ansiedad y con el bienestar psicológico

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EmoWell, el videojuego que ayuda a mejorar la gestión de las emociones de los jóvenes universitarios
EmoWell, el videojuego que ayuda a mejorar la gestión de las emociones de los jóvenes universitarios

El videojuego que ayuda a los jóvenes a gestionar mejor sus emociones ya es una realidad: EmoWell es la herramienta desarrollada por los investigadores Inmaculada Montoya Castilla (Universitat de València) y José Antonio Gil Gómez (Universitat Politécnica de València) que mejora la capacidad de los universitarios para prestar atención a sus emociones.

Basado en un modelo psicológico, EmoWell utiliza una narrativa inmersiva, en el que el jugador viaja en un tren y va deteniéndose en distintas estaciones, en las que se abordan diferentes retos emocionales propios de las personas de entre 18 y 25 años. De este modo, el jugador va aprendiendo a identificar, comprender y manejar sus sentimientos e inquietudes internas de una manera más saludable y eficaz.

En el estudio participaron un total de 114 estudiantes universitarios. Divididos en dos grupos, uno de ellos debía utilizar EmoWell y el otro era un grupo de control. Al final de las pruebas, las personas que habían usado el videojuego mostraron una notoria mejora en su habilidad para entender y comunicar sus emociones. “La mayoría de los participantes valoró muy positivamente la experiencia; destacaron principalmente el contenido didáctico y la accesibilidad del juego. Algunos incluso ya han incorporado en su día a día estrategias aprendidas en nuestro videojuego”, declaraba José Antonio Gil Gómez, desarrollador del proyecto e investigador del Instituto ai2 de la UPV.

Junto a Inmaculada Montoya y José Antonio Gil Gómez, en el estudio ha participado también, entre otros, Saray Velert-Jiménez, Selene Valero-Moreno, y Marián Pérez-Marín, todas ellas investigadoras de la Universitat de València. 

Principales conclusiones de EmoWell

Como no podía ser de otra manera, EmoWell no sólo se queda en un novedoso juego que puede ayudar a paliar los problemas de salud mental: sus investigadores han llevado a cabo un informe con las principales conclusiones del estudio, publicadas en la prestigiosa revista científica ‘Frontiers in Pshycology’. Aquí te las resumimos:

- Los estudiantes que jugaron a EmoWell mejoraron sus capacidades para reconocer y manejar sus emociones, lo que los profesionales asociaron con un mayor bienestar psicológico y una menor dificultad emocional.

- El videojuego funciona especialmente en aquellos jóvenes con niveles más bajos o moderados de enfermedades como depresión y ansiedad. En el caso de los que presentan problemas más graves, puede llegar a servir como una herramienta que complemente a la ayuda profesional, pero nunca será la solución.

- Según las declaraciones de algunos de los estudiantes, estos valoraron de manera muy positiva el juego, destacando que fue de gran ayuda para reflexionar sobre cómo se sienten y para aprender a afrontar situaciones complicadas.

- En definitiva, los investigadores consideran que este tipo de herramienta puede convertirse en un recurso complementario muy útil, especialmente en universidades y centros educativos, y ayudaría a promover la salud mental de los jóvenes.

No sustituye a la intervención profesional

El equipo de investigadores señala que, en ningún caso, EmoWELL sustituye la intervención profesional, pero sí que puede complementar determinadas terapias o tratamientos en contextos adecuados. Según destacan los investigadores e investigadoras de la UPV y de la UV, el videojuego ha sido diseñado, principalmente, como una herramienta de prevención de problemas de salud mental y como un método de entrenamiento emocional. 

"Es una herramienta pionera y útil como complemento preventivo en programas de bienestar en esta etapa", concluye Inmaculada Montoya, del departamento de Personalidad, Evaluación y Tratamientos Psicológicos de la UV y una de las principales desarrolladoras de EmoWell.

Valencia apuesta por la salud mental

La Comunitat Valenciana dispone del Plan Valenciano de Salud Mental y Adicciones 2024-2027, que propone una atención integrada desde el modelo de recuperación y una mayor coordinación de los servicios sanitarios, judiciales, laborales, sociales y educativos para garantizar una cobertura adecuada. El análisis exhaustivo de los datos con los que trabajó la Generalitat reveló que la Comunitat Valenciana poseía la prevalencia más alta de trastornos mentales en España y, pese a eso, la región se encontraba rezagada en recursos y plazas para especialistas.

Así las cosas e inspirado en directrices europeas y nacionales, el Plan Valenciano apuesta por priorizar la prevención, la reinserción social y, sobre todo, el acceso a atención de calidad. 

De esta manera, el organismo valenciano busca que se consolide como herramienta clave en la mejora de la salud mental y las adicciones, fomentando y asegurando el bienestar de la ciudadanía. Si se suma el Plan Valenciano de Salud Mental y Adicciones 2024-2027 a EmoWell, el videojuego que ayuda a los jóvenes a gestionar mejor sus emociones, se puede deducir que la Comunitat Valenciana está dando los pasos correctos para conseguir un mayor control y una reducción de problemas relacionados con la salud mental.

 

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