Valencia

València impulsa la salud mental juvenil con el proyecto pionero ‘Neurogaming School’

Más de 70 estudiantes participan en esta iniciativa que combina videojuegos, mindfulness y control emocional.

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Una clase de Informática en un instituto público valenciano. Imagen: Conselleria de Educación

La adolescencia es un periodo clave en el que la salud mental y el bienestar emocional se ponen a prueba cada día. Según un estudio publicado por la revista Nature, uno de cada cinco jóvenes españoles pasa más de dos horas al día en TikTok, un uso que ya se considera de riesgo para su desarrollo cognitivo y emocional. Con este escenario sobre la mesa, València ha apostado por un camino distinto: aprovechar la fuerza de los videojuegos para transformar la manera en que los más jóvenes gestionan sus emociones.

Ese es el espíritu de ‘Neurogaming School’, un proyecto piloto puesto en marcha por el Ayuntamiento de València dentro de la estrategia València Innovation Capital y del programa València Game City. La iniciativa, creada por la empresa CyberZen Games en el espacio innovador de La Harinera, ha reunido durante un mes a más de 70 estudiantes de entre 12 y 16 años. Su objetivo es claro: entrenar la atención, reducir el estrés, mejorar la concentración y, sobre todo, dar a los adolescentes herramientas reales para afrontar los retos emocionales de su día a día.

La concejala de Turismo, Innovación y Captación de Inversiones, Paula Llobet, lo resume así: “Queremos que la tecnología, combinada con métodos psicoterapéuticos contrastados, ayude a los jóvenes a construir una salud mental sólida y adaptada a los tiempos que vivimos”.

Videojuegos, mindfulness y tecnología VR: así funciona el entrenamiento emocional

El programa se ha desarrollado en dos fases. La primera, teórica, acercaba a los estudiantes a conceptos básicos sobre salud mental y bienestar a través de contenidos audiovisuales diseñados para su edad. Allí aprendieron a identificar y gestionar emociones, a practicar la atención plena y a descubrir técnicas sencillas para mantener la calma en situaciones de tensión.

La segunda fase fue la más innovadora y, sin duda, la más atractiva para los adolescentes: un entrenamiento en formato de juegos y competiciones. Para ello utilizaron el simulador Focus3, que combina realidad virtual y neurotecnología para trabajar la concentración de manera individual, y el revolucionario Neurotag, un eSport en el que los jugadores compiten conectando su mente al juego. Aquí, gana quien logra mantener un mayor nivel de calma y concentración.

Los resultados hablan por sí solos. Tras finalizar el piloto, los cuestionarios mostraron que la mayoría de los estudiantes trasladó las técnicas aprendidas en la primera parte a las competiciones de la segunda, mejorando su rendimiento y reforzando la idea de que el control emocional es una habilidad que se puede entrenar.

Con iniciativas como esta, València refuerza su estrategia Innovation Capital, con la que busca consolidarse como un referente mediterráneo en innovación tecnológica y bienestar social. No se trata solo de videojuegos, sino de apostar por un futuro en el que la tecnología y la salud vayan de la mano para mejorar la vida de las personas.